diff --git a/anu-comp2310-assignment1/index.html b/anu-comp2310-assignment1/index.html
index 0061edf..ff51425 100644
--- a/anu-comp2310-assignment1/index.html
+++ b/anu-comp2310-assignment1/index.html
@@ -88,7 +88,7 @@
animation-duration: 1.2s;
background-image:
radial-gradient(ellipse closest-side, rgba(0, 0, 0, 0.65), #100e17),
- url(http://davidz.cn/static/blog/2020-01-11-anu-comp2310-assignment1/cover.png);">
+ url(//davidz.cn/static/blog/2020-01-11-anu-comp2310-assignment1/cover.png);">
@@ -151,7 +151,7 @@
这是 ANU COMP2310的第一次大作业,历时一个月左右,也是这个学期我写的最认真的一次作业,所以在博客搭建伊始,我先把这个记录下来。
问题
-
根据Assignment 1 PDF中的描述,大概的意思就是在三维空间中有许多的车
,具有速度和加速度(都是三维向量),而且不管是否加速,都会消耗一定的能量,当然加速也会加快能量的消耗。然后就是有一个或多个能量球
,当然也是在运动中的,同样具有速度和加速度。当车
和能量球
靠近的时候,车
能够获取到能量球
的信息(加速度,速度,位置),并且加满能量,而当车
与车
靠近的时候,能够互相交换一次信息,这个信息的内容是自己定义的。车
在能量耗尽后就消失了,而我们需要做的就是在一定的时间内,保证尽可能多的车
存活。
+
根据Assignment 1 PDF中的描述,大概的意思就是在三维空间中有许多的车
,具有速度和加速度(都是三维向量),而且不管是否加速,都会消耗一定的能量,当然加速也会加快能量的消耗。然后就是有一个或多个能量球
,当然也是在运动中的,同样具有速度和加速度。当车
和能量球
靠近的时候,车
能够获取到能量球
的信息(加速度,速度,位置),并且加满能量,而当车
与车
靠近的时候,能够互相交换一次信息,这个信息的内容是自己定义的。车
在能量耗尽后就消失了,而我们需要做的就是在一定的时间内,保证尽可能多的车
存活。
分析
其实这个问题最关键的地方在于,没有一个中央的控制节点,也就是说对于每一个车
来说都是完全平等且独立的。所以我们需要他们能够尽可能的一直处在能够交流的状态,并且都能知道能量球
在哪里。
@@ -160,8 +160,8 @@
我采用的是球形模型,这个模型参考于这次作业的 Examples。
在和我的同学互相交流时,这个模型是最普遍的,解决方案是最多的,效果也是相对最好的。
-

-

+

+

球形模型设计的两大重点是:
- 所有的
车
都均匀平等地分布在球面上(球面是个相对概念,可以是球壳???)。
@@ -195,7 +195,7 @@
- 后面的 Stage 2,3,4 均不允许中央控制。
能量球位置估计(Energy Globe Position Estimation)
-

+

这个问题类似于一个追击问题(红球是一个匀速导弹,蓝球是拦截导弹),我们需要求的是预计追击时间$T_e$。
能量球
到追击点$P_m$,两个坐标相同,所以,
$$
@@ -224,7 +224,7 @@ $$
Left_Charge := Current_Charge - Current_Discharge_Per_Sec * Estimated_Time;
半径决策(Radius Determination)
-

+

半径向量:
Radius_Vector := Radius_Distance * Norm (Position - Vehicle_Message.EG.Position);
@@ -237,7 +237,7 @@ $$
Destination
的初始值是(0, 0, 0)
,这样能够避免一开始时车
四散,导致失去联系,不能构成球形。
使用当前能量优化半径(Radius Optimization With Current Charge)
-

+

Radius_Vector = (0.75 + 0.25 * Current_Charge) * Radius_Vector;
0.75
和0.25
都是人为确定的,没什么依据😄。
@@ -246,7 +246,7 @@ $$
注意
这个机制未经过控制变量实验验证,只是理论上分析得到的。
-

+

因为车
和车
离的足够近时会发生碰撞,表现为大家都减速不动。所以当一个车
从外层到能量球
去加油时,周围的车
减速会一定程度的减少碰撞的发生。
实现时,需要在消息结构中添加Vehicle_Charge
来判断谁的能量更低。
Stage C
@@ -270,10 +270,10 @@ $$
当上述条件为真时,车
才会选择更新的信息。
使用旋转优化(Optimization With Rotation)
-

-

-

-

+

+

+

+

相对于静态的在球面等待,动态的在球面旋转在实验中取得了更稳定的表现。
注意
@@ -285,9 +285,9 @@ X_rX_a+Y_rY_a+Z_rZ_a=0
$$
易得无数个解,但是为了尽量让两个车
不会面对面相撞(随机赋值的话),这里手动赋值$X_a$和$Y_a$为$1$,求得唯一解。
自动半径适应(Automatic Radius Adaptation)
-
-
-
+
+
+
我们在 Stage A&B 中的半径是手动设置的,但是在 Stage C 中,每个球星模型的车
的数量是动态的,如果半径不跟随数量变化,那么就有可能丢失通讯。
在理想的球星模型中,我们可以发现一个通讯环,在通讯环中的所有车
都是互联的,并且中心的能量球
很难突破这层环。在车
进出通讯环时,我们可以通过当时的位置,动态修正半径大小。
我们分三种情况讨论该模型:
@@ -321,7 +321,7 @@ $$
经过实验,在 64 个车
,缩减到 42 个的情况下,Confirm_Time_Interval
设置为 1 秒就可以满足要求。
结果
截图
-
+
Stage A&B(Single_Globe_In_Orbit
)
-
+
Stage C(Random_Globes_In_Orbits
)
-
+
Stage D(Random_Globes_In_Orbits
)
-
+
感谢
感谢所有在作业中帮助过我的同学,辅导员和老师❤️。
@@ -496,7 +496,7 @@ $$
@@ -518,7 +518,7 @@ $$
@@ -204,7 +204,7 @@ $env:SCOOP='path/to/scoop'
+ url(//davidz.cn/static/blog/2020-01-31-beauty-is-productivity-windows-terminal/cover.jpg);">
diff --git a/tags/Others/index.html b/tags/Others/index.html
index d382949..389957a 100644
--- a/tags/Others/index.html
+++ b/tags/Others/index.html
@@ -130,7 +130,7 @@
animation-duration: 2.8s;
background-image:
radial-gradient(ellipse closest-side, rgba(0, 0, 0, 0.56), #100e17),
- url(http://davidz.cn/static/blog/2020-01-06-hello-world/cover.jpg);">
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diff --git a/tags/Terminal/index.html b/tags/Terminal/index.html
index fd40691..161ca6a 100644
--- a/tags/Terminal/index.html
+++ b/tags/Terminal/index.html
@@ -130,7 +130,7 @@
animation-duration: 2.8s;
background-image:
radial-gradient(ellipse closest-side, rgba(0, 0, 0, 0.56), #100e17),
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diff --git a/whoami/index.html b/whoami/index.html
index a286d48..7bf13d4 100644
--- a/whoami/index.html
+++ b/whoami/index.html
@@ -60,7 +60,7 @@
-

+
关于我 Who am I
欢迎来到我的博客, 我是DavidZ,
目前澳国立高级计算专业留学党一枚,喜欢编程,Python 爱好者。
diff --git a/windows-package-manager-scoop/index.html b/windows-package-manager-scoop/index.html
index 5e1e0dc..9370b3e 100644
--- a/windows-package-manager-scoop/index.html
+++ b/windows-package-manager-scoop/index.html
@@ -85,7 +85,7 @@
animation-duration: 1.2s;
background-image:
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@@ -205,23 +205,23 @@ scoop list
有的时候连个安卓手机就需要这个东西,虽然我不做安卓开发,但是我玩过微信跳一跳呀。
-

+

用于代替 cat,带行号,带高亮,可tail -f
。
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+

著名的 CPU 信息查看软件。
著名的抓包软件,大学机考神器(CCTR-E 的题目和答案一起传输,哈哈哈)。
-

+

把字符串改成字符串图像,还有好几个主题,现在知道那些文档的开头是怎么生成了吧😄。
什么,你没听说过 git !!!,右上角,再见😢。
-

+

使用 Electron 开发的 aria2 GUI 客户端,可惜不能指定 aria2,只能使用自带的。
-

+

当你想截个屏,展示一下你的 Terminal 又不知道放什么内容时,就它了。
Scoop 同开发者开发的一系列 PowerShell 工具,我就说 PS 在国外还是很火的吧。
@@ -240,7 +240,7 @@ scoop list

带边缘检测的强大截图软件。
-

+

想知道那个文件夹占用了你的 C 盘最多?
在山威如何快速获得妹子的 QQ,微信和手机号?加入极客鸟,用 Teamviewer 帮妹子修电脑吧。
@@ -249,17 +249,17 @@ scoop list
微软已经把 ssh 迁移到 Windows 平台上啦。
-

+

图形化管理服务器的文件。
软件结构
-

+

虽然结构还是很清晰的,但不得不说,这几个名字起的太谜了。
apps
这个目录下面时所有安装的软件包。每个软件包都是这样的,
-

+

每个 app 的 current 都指向最新的那个文件夹。
buckets
-

+

这个目录下是所有安装的源。
实际上每个源只是一个单独的 git 仓库,仓库里面有该源的所有软件包的信息文件。Scoop 依照这个信息文件安装配置软件包。
比如 7zip 的,
@@ -333,7 +333,7 @@ scoop list
@@ -355,7 +355,7 @@ scoop list